無(wú)線VR的昨天今天和明天

時(shí)間:2016-11-15??? 點(diǎn)擊:次 ??? 來(lái)源:未知 ???

虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔上的明珠,已經(jīng)被摘下了嗎?
 
2016年11月11日,最讓熱衷虛擬現(xiàn)實(shí)的科技男們興奮的,不是得到了女神晚餐的邀請(qǐng),而是HTC無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔發(fā)布的消息。是的,這一天應(yīng)該被記住,就好像電話在一夜間進(jìn)化為手機(jī)。
 
自從Oculus DK1引爆本次虛擬現(xiàn)實(shí)革命后,人們對(duì)VR體驗(yàn)的空間要求不斷被刷新:桌面級(jí)三自由度、桌面級(jí)六自由度、站立式交互、房間級(jí)交互、倉(cāng)庫(kù)級(jí)多人交互,每一次升級(jí)都會(huì)帶來(lái)更多的玩法和更好的沉浸式體驗(yàn)。隨著空間要求不斷變大,VR輸入設(shè)備日新月異,但VR頭顯卻發(fā)展緩慢,Palmer Luckey曾在CES上明確表示,制約站立式以上體驗(yàn)的最大障礙是電線。
 
剪掉VR頭盔上的電線,真的那么難嗎?
 
是的,因?yàn)閂R頭盔對(duì)技術(shù)指標(biāo)要求極為苛刻。首先是延時(shí),合格的VR體驗(yàn)對(duì)Motion to Photon的延時(shí)要求在20ms內(nèi),超過(guò)這個(gè)時(shí)間就容易造成眩暈;其次是分辨率,目前VR頭顯的主流分辨率是2.5k(2560*1440),在符合視角要求下低于這個(gè)分辨率會(huì)有明顯紗門效應(yīng),破壞沉浸感;再次是渲染能力,VR的雙目渲染會(huì)比單目渲染多消耗70%左右的GPU,降低渲染能力幾乎會(huì)成倍減少畫面質(zhì)量。
 
盡管無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的研發(fā)障礙重重,但在追求無(wú)線的道路上,我們?nèi)匀豢吹搅酥T多已提出或未來(lái)會(huì)提出的解決方案,筆者將對(duì)這些方案從概念到技術(shù)一 一梳理,以勾畫出無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的昨天、今天和明天。
 
昨天篇
 
無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的昨天之一,手機(jī)頭盔。
 
沒(méi)錯(cuò),手機(jī)頭盔是我們最早接觸的無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。手機(jī)頭盔從Cardboard開始到體驗(yàn)最佳的Gear VR,再到水貨遍地的一體機(jī),其借助于手機(jī)芯片的移動(dòng)化天生做到了無(wú)線。手機(jī)頭盔的技術(shù)無(wú)需多述,優(yōu)勢(shì)是成本低廉,劣勢(shì)是缺乏原生空間定位支持和GPU性能過(guò)低,無(wú)法進(jìn)行復(fù)雜場(chǎng)景和高質(zhì)量渲染。手機(jī)頭盔在當(dāng)前移動(dòng)GPU性能的束縛下,最佳使用場(chǎng)景是全景視頻,很難提供站立式以上的高質(zhì)量沉浸式交互體驗(yàn)。
 
手機(jī)頭盔
 
國(guó)內(nèi)最早一批生產(chǎn)手機(jī)頭盔的是暴風(fēng)魔鏡,在那個(gè)VR嚴(yán)重匱乏的年代暴風(fēng)魔鏡成為中國(guó)無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的啟蒙。
 
無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的昨天之二,串流式手機(jī)頭盔。
 
串流式手機(jī)頭盔可以將PC上運(yùn)行的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序視頻輸出結(jié)果逐幀捕獲(Capture),將捕獲結(jié)果經(jīng)過(guò)編碼壓縮后通過(guò)wifi傳輸?shù)绞謾C(jī)頭盔或一體機(jī)上,由手機(jī)頭盔或一體機(jī)進(jìn)行解碼后輸出到屏幕。串流式手機(jī)頭盔的優(yōu)點(diǎn)是可以使用PC上的強(qiáng)悍顯卡資源進(jìn)行復(fù)雜場(chǎng)景的高質(zhì)量渲染,缺點(diǎn)是視頻編碼解碼相當(dāng)費(fèi)時(shí)間,疊加wifi傳輸會(huì)帶來(lái)很長(zhǎng)的Motion to Photon延時(shí),造成嚴(yán)重眩暈感;并且高質(zhì)量渲染后的圖片經(jīng)過(guò)視頻編碼壓縮會(huì)顯著降低畫質(zhì)。
 
串流式手機(jī)頭盔最早的產(chǎn)品是Trinus VR
 
串流式手機(jī)頭盔最早的產(chǎn)品是Trinus VR
 
Trinus VR使用CPU進(jìn)行視頻捕獲和編碼壓縮,傳輸延時(shí)高達(dá)100ms以上,但其開啟了一個(gè)真正的無(wú)線時(shí)代。
 
感謝Nvidia的Nvidia Video Codec SDK,我們可以直接調(diào)用GPU的nvenc直接對(duì)應(yīng)用程序的視頻輸出進(jìn)行捕獲和硬編碼,結(jié)合手機(jī)或Tegra平臺(tái)的硬解碼,視頻編碼壓縮和解碼的時(shí)間可大幅降低到20ms以內(nèi)。Nvidia最早將此技術(shù)應(yīng)用到Shield掌機(jī)的跨屏游戲中,但該技術(shù)隨后被用到串流式手機(jī)頭盔上,使得串流式手機(jī)頭盔的Motion to Photon延時(shí)降低至40ms以內(nèi),最早提出該方案的是Visus VR。
 
盡管延時(shí)縮短到40ms,但依然會(huì)帶來(lái)強(qiáng)烈的眩暈感。
 
無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的昨天之三,背包+有線頭盔。
 
盡管無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的研發(fā)大大滯后,但隨著人們對(duì)大范圍交互的渴求,誕生了一個(gè)折中方案,背包+有線頭盔。
 
第一次系統(tǒng)化提出背包+有線頭盔商業(yè)解決方案的是澳洲的Zero Latency。
 
Zero Latency的目標(biāo)是提供一個(gè)倉(cāng)庫(kù)級(jí)的多人VR交互方案,讓多個(gè)玩家同時(shí)進(jìn)入到一個(gè)游戲場(chǎng)景中游戲。想做到這點(diǎn)必須連過(guò)幾道關(guān)卡:
 
首先是無(wú)線,由于場(chǎng)地大小設(shè)置為400平米,所以玩家必須以無(wú)線方式進(jìn)入場(chǎng)景,有線很難支持如此大范圍行走;
 
其次是延時(shí),由于玩家需要相對(duì)長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行游戲,所以在游戲時(shí)間內(nèi)不能給玩家造成明顯眩暈感,延時(shí)控制必須在主流頭顯水品,即20ms內(nèi);
 
第三是畫面,為營(yíng)造更好的游戲氛圍,必須使用主機(jī)級(jí)GPU進(jìn)行渲染;
 
第四是位姿計(jì)算,由于玩家以無(wú)線方式行走,故需要進(jìn)行六自由度計(jì)算,其中位置計(jì)算無(wú)法依靠慣性傳感器而使用了廉價(jià)光學(xué)方案(60fps刷新率),造成位置計(jì)算延時(shí)至少為16.6ms,加上無(wú)線傳輸延時(shí)將大于18ms,所以對(duì)眩暈影響更大的姿態(tài)計(jì)算必須通過(guò)高采樣率(1000Hz)的IMU在本地進(jìn)行。
 
Zero Latency使用了Alienware Alpha主機(jī)和移動(dòng)電源設(shè)計(jì)的背包系統(tǒng),背包和服務(wù)器通過(guò)wifi做數(shù)據(jù)連接,顯卡達(dá)到970m水平,使用DK2作為頭顯有線連接到Alpha,達(dá)到了上述四個(gè)目標(biāo)。這一背包系統(tǒng)雖不能嚴(yán)格稱之為無(wú)線頭盔但做到了無(wú)線頭盔所能達(dá)到的結(jié)果,缺點(diǎn)是背包不易穿戴、電池壽命不長(zhǎng)。
 
Zero Latency的方案對(duì)隨后的虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園影響深遠(yuǎn),最著名的就是鹽湖城的the Void。
 
The Void將背包系統(tǒng)和有線頭盔設(shè)計(jì)的更有外星范,加入力反饋功能,并結(jié)合Optitrack的光學(xué)動(dòng)捕系統(tǒng)提供了更精確的定位計(jì)算、更多樣化的虛擬物體交互等,使得大范圍多人交互系統(tǒng)變得更為有趣。
至此背包+有線頭盔+wifi的所謂“無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)”解決方案落定,成為倉(cāng)庫(kù)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)交互和VR主題公園的首選方案,國(guó)內(nèi)也有許多公司推出了無(wú)線背包系統(tǒng)。
 
今天篇
 
2016年不是老調(diào)長(zhǎng)談的又一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)元年,卻是無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔元年。實(shí)現(xiàn)理想的無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔無(wú)外乎兩種辦法,一種是將渲染后的視頻信號(hào)無(wú)線傳輸,另一種是在頭盔中進(jìn)行高性能渲染。
 
開啟今天的鑰匙,60Ghz通訊。
 
將渲染后的視頻信號(hào)無(wú)線傳輸是實(shí)現(xiàn)無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔最直接的辦法。早在串流式手機(jī)頭盔時(shí)代,人們就使用了這種借助遠(yuǎn)程PC進(jìn)行高性能渲染,并將視頻結(jié)果通過(guò)wifi輸出到頭盔上的方法。這種方法的最大缺陷就是必須對(duì)視頻信號(hào)進(jìn)行壓縮,因?yàn)榉腺|(zhì)量的原始視頻數(shù)據(jù)至少為1920*1080@60fps,如果不經(jīng)壓縮數(shù)據(jù)消耗帶寬約為3Gbps,而最快的802.11ac通訊帶寬為1.3Gbps,所以不對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼壓縮將無(wú)法通過(guò)wifi傳輸。如前文所述,即便使用nvenc硬編碼和硬解碼,附加延時(shí)也會(huì)達(dá)到接近20ms,這對(duì)VR體驗(yàn)而言是災(zāi)難。
 
幸運(yùn)的是60Ghz毫米波通訊在2015年下半年取得了長(zhǎng)足進(jìn)展,目前的WiGig 60Ghz通訊最大可以支持7Gbps通訊,這也使得將PC端渲染的視頻圖像不經(jīng)壓縮以raw data方式無(wú)線傳輸成為可能。Lattice是全球60Ghz模組最大供應(yīng)商,其提供的模組可以對(duì)1920*1080@60fps的數(shù)據(jù)進(jìn)行近距離(約20米)的無(wú)線傳輸。
 
第一家使用60Ghz進(jìn)行無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔設(shè)計(jì)的公司是Serious Simulations,其生產(chǎn)的無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯主要用于軍事訓(xùn)練。
 
Serious Simulations的無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯采用了兩塊1920*1080的顯示屏進(jìn)行輸出,以獲得更大視角,但受限于單個(gè)模塊,左右眼為復(fù)制模式。
既然Lattice已經(jīng)生產(chǎn)了60Ghz相關(guān)模組,那么為什么只有少數(shù)團(tuán)隊(duì)有能力設(shè)計(jì)無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔?原因眾多:
 
1、 屏幕。Lattice的模組使用了1920*1080@60fps的輸入輸出規(guī)范,所以需要視頻以1920*1080的格式輸出圖像到模組,經(jīng)過(guò)60Ghz無(wú)線傳輸后再以1920*1080的格式輸出到屏幕,這就意味著屏幕必須能夠接受1920*1080或以下的橫屏(Landscape)模式。通過(guò)Panelook網(wǎng)站可以輕易查到,支持橫屏模式的屏幕最小為7寸,且無(wú)法達(dá)到1080p,但7寸屏相對(duì)頭顯用屏顯然太大了。理想的頭顯用屏是5.5寸,且分辨率必須達(dá)到1080p,這種屏幕多用在手機(jī)上,是豎屏(Portrait)模式,因此需要對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行橫豎轉(zhuǎn)換以適應(yīng)豎屏或雙屏模式。
 
2、 線速轉(zhuǎn)換。如前文所述,為實(shí)現(xiàn)屏幕轉(zhuǎn)換且不增加延時(shí),就必須要對(duì)輸出的視頻數(shù)據(jù)進(jìn)行線速轉(zhuǎn)換,這需要頭盔設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)具有優(yōu)秀的高速視頻信號(hào)處理技能。
 
3、 依然是延時(shí)。以橫豎屏轉(zhuǎn)換為例,當(dāng)進(jìn)行視頻數(shù)據(jù)90度旋轉(zhuǎn)時(shí),會(huì)產(chǎn)生以下情況:
 
以橫豎屏轉(zhuǎn)換為例,當(dāng)進(jìn)行視頻數(shù)據(jù)90度旋轉(zhuǎn)時(shí),產(chǎn)生的情況
 
橫屏模式下第一行最后一個(gè)像素翻轉(zhuǎn)后剛好會(huì)成為豎屏模式下最后一行的最后一個(gè)像素,使得轉(zhuǎn)換必須在緩存一幀圖像后完成,這使得延時(shí)會(huì)增加近一幀,優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)會(huì)采用更好的算法完成轉(zhuǎn)換而避免緩存造成的延時(shí)。
 
4、 對(duì)慣性傳感器等輸入數(shù)據(jù)的處理。目前的有線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔通過(guò)USB將頭盔中的慣性傳感器信息傳輸?shù)絇C上進(jìn)行數(shù)據(jù)融合(Fusion),以最短延時(shí)獲取頭盔姿態(tài),進(jìn)而計(jì)算攝像機(jī)姿態(tài)并渲染畫面。當(dāng)頭盔的視頻輸出變?yōu)闊o(wú)線時(shí),慣性傳感器輸入也必須是無(wú)線的,這在一定程度上需要設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)具有超低延時(shí)無(wú)線通訊技能和扎實(shí)的傳感器融合技能。
 
ZVR在2016年初推出了一款自主研發(fā)的無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。
 
1920*1080OLED屏幕,在頭盔后部集成電池組件。由于頭盔中集成有60Ghz模塊并只進(jìn)行圖像轉(zhuǎn)換和輸出,所以電池消耗時(shí)間恒定,官方數(shù)據(jù)是可支持3.5小時(shí)。
 
相比較ZVR的從基礎(chǔ)干起的設(shè)計(jì)方案,TPcast采用了與HTC VIVE合作的方式,用一個(gè)外掛模塊解決了有線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的無(wú)線化問(wèn)題,并起了一個(gè)容易記住的名字:剪刀計(jì)劃。
 
由于VIVE使用了自己的封包格式對(duì)USB數(shù)據(jù)進(jìn)行傳輸,所以TPCast所做的第一步就是要得到USB的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并且在連接PC的發(fā)送端上將自己的VendorId偽裝成VIVE以實(shí)現(xiàn)Direct Mode和支持steam應(yīng)用程序的loading。
 
此外VIVE的分辨率是2160*1200@90fps,超過(guò)1920*1080@60fps的模塊通訊數(shù)據(jù),因此推斷TPCast可能將yuv444格式變?yōu)閥uv420格式以支持更高分辨率,并且實(shí)際刷新率降為60fps,這與汪總在發(fā)布會(huì)上提到的沒(méi)有降低圖像質(zhì)量的說(shuō)法有出入,&當(dāng)然這是推斷,具體要等待發(fā)貨后驗(yàn)證,但無(wú)疑TPCast為無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔邁出了堅(jiān)實(shí)一步。
 
高性能嵌入式計(jì)算平臺(tái),不僅是一體機(jī)
 
早在HTC發(fā)布無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔之前,Oculus就在其發(fā)布會(huì)上透露了O記無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的只言片語(yǔ)。
 
根據(jù)有限的信息來(lái)看,Oculus的無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔不使用高性能PC,計(jì)算直接在頭盔內(nèi)完成,并且內(nèi)置了Inside Out定位系統(tǒng),這更像是有線頭盔和一體機(jī)的結(jié)合體。當(dāng)然具體實(shí)現(xiàn)方案和使用效果需要更多信息來(lái)調(diào)研。
 
無(wú)論使用有線一體機(jī)方案、外掛方案還是從基礎(chǔ)干起方案,無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的大幕已經(jīng)拉開,加油Oculus,加油TPCast,加油ZVR!
 
明天篇
 
是否有一種方案是無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的終極方案?當(dāng)然,只要嵌入式GPU足夠強(qiáng)大,功耗足夠低,MINI主機(jī)+頭盔或一體機(jī)將是終極方案,但這一天可能會(huì)很久。那么明天的方案呢?如何使用PC的強(qiáng)悍渲染能力、如何能做到幾乎0附加延時(shí)(至少看起來(lái)是)、如何突破60Ghz的分辨率刷新率上限?
 
可能是這個(gè)方案:
 
無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的可能終極方案
 
圖形渲染仍在PC的GPU上,只不過(guò)輸出的數(shù)據(jù)是比正常圖像視角更大的圖像,類似全景視頻。
 
圖像按照類似Facebook的全景視頻壓縮方法進(jìn)行壓縮并由GPU進(jìn)行編碼,壓縮后的圖像通過(guò)wifi點(diǎn)對(duì)點(diǎn)傳輸?shù)骄哂袌D像硬解碼能力的專用一體機(jī)上,一體機(jī)解碼后以準(zhǔn)全景視頻的方式輸出到屏幕,頭盔根據(jù)慣性傳感器計(jì)算當(dāng)前視角輸出當(dāng)前視角的全景圖像,結(jié)合ATW用戶可以看到穩(wěn)定無(wú)延時(shí)的視口圖像,就好像圖像在頭盔本地生成。此時(shí)后臺(tái)的編碼視頻流以<20ms的延時(shí)通過(guò)wifi不斷填充到頭盔,以完成相對(duì)高延時(shí)的位置計(jì)算。
 
根據(jù)推斷,VIVE之前合作的Quark VR很可能采用的就是這個(gè)方案。
 
VIVE之前合作的Quark VR很可能采用的就是這個(gè)方案
 
讓我們拭目以待。
 
正如某人所說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)中的追蹤技術(shù)不是由單一傳感器構(gòu)成,而是通過(guò)結(jié)合不同傳感器以達(dá)到在不同環(huán)境下的有效工作。無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔亦如此,需要結(jié)合不同技術(shù)以達(dá)到高性能、高分辨率、低延時(shí)、大范圍、多用戶的要求。
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