“預告片發布后,你最大的感受是什么?”
“我那天很自豪地發給很多朋友,朋友也轉到了別的地方去,不過他們問我一個問題是,你為什么轉一個海外工作室的作品給我?”
回答這個問題的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的創始人雷崢蒙。11 月 15 號,工作室發布了 VR 動畫電影《拾夢老人》的先導預告片,用 VR 的方式講述了一個老人帶著一只小狗每天去拾起別人丟棄的夢想,并通過特殊能力來修復“夢想”的故事,畫風溫馨治愈。
預告片只有短短一分鐘,就是這樣一個簡單的視頻,一夜間點擊量超過了十萬。
特別之處就在于,這支預告片并沒有完全按照傳統的 CG 電影流程,而是采用游戲引擎 Unity 實時渲染,正片將會是一部真正意義上的 VR CG 交互作品。
VR 動畫就是一個眼前滿是星光腳下遍布大坑的黑房間
成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計算機動畫)與 VR 制作團隊,創始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒有一點關系,畢業于中科院計算機芯片設計專業的他,后來成為了阿里巴巴數字娛樂方向的高級運營專家,在操作大項目以及與大團隊的合作中,他感受到了“許多東西沒有深入下去”的遺憾。
VR 優質內容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創業的念頭。他聯合了《大圣歸來》編劇、國內第一部 VR 動畫《再見,表情》導演米粒以及曾在騰訊、阿里有過十余年市場營銷經驗的啊呸一起創立了 Pinta Studio,想打造一個 VR 內容生產平臺。
VR 大熱,主要是 360 度環幕視頻的推廣,但現在的 VR 內容制作在沉浸感、交互感以及畫面質量上的表現仍然處在粗糙、幼稚的階段。按照導演米粒的話來說,他的第一部 VR 作品《再見,表情》其實還算不上是真正意義上的 VR 動畫,“就像一個貼在環幕上的電影而已,你的位移跟影片沒有關系,實際上還是導演拍的東西,但 360 度視頻又是目前 VR 推廣最方便的,我現在看(視頻)還是有黑角,目前還是沒有做到視覺這樣的廣度,所以說真正的 Virtual Reality 還早。”
為了實現故事與觀眾的交互與連接, Pinta 制定了項目初期的整體制作方向,即“CG 動畫+交互”雙核心策略。
這跟傳統動畫的制作流程與技術研發有所區別,在《拾夢老人》的制作過程中,前期設計中的故事構建,藝術創作,模型實現、動畫制作依舊采用的是傳統的 CG 制作流程,后半段則通過游戲引擎,這也是國內 VR 動畫電影并未嘗試過的,它要將動畫流程中制作的資產(模型,動畫)進行組裝,加上材質,燈光和交互特性,生成可實時渲染的 VR CG 交互作品,這就意味著在技術上面,Pinta 要“踩很多沒有踩過的坑”。
比如,預告片中小狗的耳朵在燈光下會呈現出一種半透明的效果,為了實現這種效果,Pinta 在游戲引擎中引入了 Shader(著色器),實現了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材質;為了達到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 幾乎都被重寫了一遍。(VR 對刷新率的要求很高);VR 場景中的動態陰影十分消耗資源,需要實時運算,這就需要設計師與引擎師的提前大量烘焙(Baking)。
而在交互感以及沉浸感的呈現上,場景中的物體基本都實現了細節化,如一個箱子被拆成了 52 個零件,使得整個箱子看起來更加真實,這跟實拍 VR 技術并不相同,“實拍就是攝像機拍完之后,VR 眼鏡看到的是一個 360 度環幕視頻,我們做的是 3D 場景渲染之后,你能鉆到桌子底下看下面的東西。通過實時運算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起來,這是可以做到的。這是 VR 給人最大的體驗,就是沉浸感。”
而對于整個公司商業模式的思考,雷崢蒙一開始想做的是 C 端市場的原創版權售賣,“這得要求 C 端市場要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛過去還是巨大的挑戰。”
后來,他將商業模式調整到了 B 端市場,包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過 VR 線下體驗店發行內容實現利潤分成,后者則是為企業等提供 VR 內容的制作。目前 Pinta 已經拿到了 600 萬元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯合投資。除了《拾夢老人》這一項目之外,近期 Pinta 可能還會開啟一個基于此 IP 的養成交互類項目。
在雷崢蒙看來,VR 領域其實困難不小,入局門檻高、開發成本高、團隊要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內容制作領域還處在紅利期階段,優質內容會成為平臺未來的流量入口。而且目前的對標公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國外新興公司或者是公司分部門,都屬于入局不久的狀態,優勢主要體現在團隊上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬美元融資,主要作品《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔任 Zynga(星佳)游戲副總裁,并參與《玩具總動員 3 》的動畫制作,以及 eBay 的產品管理和 UI 設計。
“這個垂直領域在于,現在大公司還沒有進來,或許目前還是可以以比較平和的心態去接近吧。”
對于這部 VR 動畫的期待,Pinta 希望《拾夢老人》能夠到電影節上去爭奪獎項,并計劃參加明年 7 月份在洛杉磯舉行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影響力的計算機圖形和交互技術大會),“底下有個子獎項叫電子劇場,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、夢工廠承包,今年開了一個 VR theater(VR 劇場)的獎項,算是(我們)一個小小的目標吧。”
真正的沉浸感在于,講一個好故事
從《拾夢老人》先導預告片來看,這是個溫馨治愈畫風的故事。對于講好這樣一個需要與 VR 技術結合的故事,導演米粒有著自己的思考。
在導演米粒看來,科技的發展需要內容去不斷推動,沉浸感的實現并不是主要是 VR 去實現,而是在于“ VR 的出現,可以從更深層次去講一個故事,能夠(讓人)完全進入到一個故事里面。”
他對于沉浸感的理解是,“有狹義與廣義之分吧,狹義的就是寫實,讓你覺得你處在一個真實環境里,廣義就是這個東西有一個很吸引你的點,讓你十分專注于此。”而講好這個《拾夢老人》的故事,或許是這部 VR 動畫沉浸感來源的根基。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動畫《Pearl》或許是個很好的例子,它講述了一個女孩伴隨著音樂家的父親創作歌曲《No Wrong Way Home》成長的故事,女兒從被爸爸接送上學、開始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個過程都發生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動畫短片獎(《Feast》)的 Patrick Osborne 執導,整個故事配合音樂效果,感染力很強。
而從內容上來看,《Pearl》采用的依舊是傳統的構圖方式與敘事手法,“我們雖然做 VR,并不是說以前的東西就不用管了,本質上還是一樣的,你要去以前的視聽源里去找到到底哪些可以用。”導演米粒告訴《好奇心日報》,傳統的影視手法依舊有效,比起單純去炫技,更為重要的是尋找到適合這種新技術的表達方式。比如斯皮爾伯格的場景調度同樣可以運用到 VR 電影的拍攝中,可以通過鏡頭和場景的調度將觀眾的注意力集中過來,“但你如果在 VR 里頭拍一個像邁克貝那樣的狂剪輯,可能就拍不出來。”
在 Pinta 工作室看來,可能《拾夢老人》會更像是一部沉浸式舞臺劇。相較于傳統電影制作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫等手法,它更加注重的是舞臺劇比較看重的一些元素,“有點兒像導舞臺劇,更加重視聲音、穿透力、動作表演的夸張,我們在動畫里盡量減少面部表情,增加肢體動作以及特效。”
《拾夢老人》采用的是線性敘事,不過加入了交互元素之后,“可能時間是不平均的”,比如你進入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實際觀看的時間與片長之間存在一定的靈活度。而在米粒看來,情感共鳴是最生動的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因為找不到朋友悲傷地看向你的時候,你會覺得內心也會產生一種悲傷的情愫。
講一個好故事,這其實也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環境中去實現故事與人之間的黏連,實現“不打斷用戶感知故事”的一種自然交互。
其實對于這個關乎未來的行業,內容從業者們也承認挑戰與風險很大,就像 Pinta 的原意——當年哥倫布發現新大陸的艦隊中的直角帆平塔號(la Pinta)一樣,這家創業公司就像是航行在 VR 領域顛簸前行的小船一樣,不過雷崢蒙給媒體的回答是,“我認為我們在賭一件比較大概率的事情,那就值得去做了。”