VR/AR真正的競爭對手究竟是什么?

時(shí)間:2016-10-26??? 點(diǎn)擊:次 ??? 來源:未知 ???

無論是心態(tài)天然好的“下一代計(jì)算平臺(tái)”論,還是理性派的“至少5年后再看”說法。都說明,“5年之內(nèi)”和“眼前這一代計(jì)算平臺(tái)”上VR/AR都發(fā)展受限。究竟是什么限制了它們的發(fā)展?對手目前是怎么個(gè)情況?有沒有可能干掉競爭者? 看不看好VR/AR跟這個(gè)行業(yè)究竟會(huì)不會(huì)好,是兩個(gè)邏輯不是一個(gè)。事情并不會(huì)因?yàn)橛腥硕伎春没蚩此ザ淖儜?yīng)有的規(guī)律。規(guī)律是科學(xué),面對科學(xué),冷靜的思考比好心態(tài)管用。 來自techcrunch的撰稿人Tim Merel用圖表和數(shù)據(jù),選擇更傾向于大眾市場應(yīng)用場景的分析,顯示了目前圄于技術(shù)的VR/AR為什么很難進(jìn)入真正的應(yīng)用市場?競爭對手獲得成功的模式是什么?什么樣的應(yīng)用才是有可能導(dǎo)引行業(yè)發(fā)展的路徑?
 
無論是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)還是混合現(xiàn)實(shí)行業(yè),都存在競爭問題。 盡管絕大多數(shù)AR / VR行業(yè)公司一直在宣稱自己比競爭對手要強(qiáng)大。但是他們都選錯(cuò)對手。要知道,VR的主要戰(zhàn)場并不是在Oculus,HTC,Sony,Samsung和Google VR之間,而AR的主要戰(zhàn)場上也并非只有微軟,Magic Leap,Meta和ODG(包括混合現(xiàn)實(shí))。所有這些已加入戰(zhàn)局的“戰(zhàn)士”們,其實(shí)共同面對的是一些更強(qiáng)大更可怕的敵人——現(xiàn)狀。
 
現(xiàn)狀,對——現(xiàn)狀才是AR / VR最大的競爭對手。
 
什么叫現(xiàn)狀? 現(xiàn)狀是:人們每天在電子媒體上花費(fèi)近11個(gè)小時(shí)。
 
這意味著這個(gè)星球上的人類,在平均壽命79年的時(shí)間中,有34年在玩手機(jī)/pad/電腦等等。這件事情如此迷人,以至于我們幾乎把一半的生命都自動(dòng)交付給這些電子媒體。 媒體時(shí)間 在上述提到的,人們每天花費(fèi)在媒體上的11個(gè)小時(shí)中,如這個(gè)餅圖顯示是這樣被瓜分的:電視(直播和隨意性觀看)占了我們使用媒體時(shí)間的48%,手機(jī)和pad占了20%,廣播占了18%,PC上花費(fèi)了9%,其他(電影/舞臺(tái)/報(bào)刊等)加起來分掉了剩下的6%。 雖然上述媒體絕大多數(shù)都是平面的。
 
但是智能手機(jī)和平板電腦干了件以往任何媒體形態(tài)都沒做到的事情:它們極大發(fā)展了原有的媒體市場。在最近兩年內(nèi),人們使用智能手機(jī)和平板電腦的時(shí)間增加了一倍多,平均每天超過兩個(gè)小時(shí)。而且這種情況對年輕人的影響更為強(qiáng)烈。以至于我們經(jīng)常會(huì)聽到老年人們抱怨年輕人整天粘在手機(jī)上——不要怪長輩們嘮叨,他們說的是事實(shí)。
 
所以,AR / VR最大的競爭對手其實(shí)是手機(jī)和平板電腦。 除此之外還有別的嗎?
 
這還不是全部 雖然我們花了半輩子時(shí)間在電子媒體上,但是還有一些事情屬于基礎(chǔ)生存,是必須要花時(shí)間去進(jìn)行的事情。比如我們每天平均要工作7個(gè)小時(shí),然后睡7小時(shí)的覺。這起碼要用去14小時(shí),在加上花在電子媒體上的11小時(shí),好像是25小時(shí)對吧。而地球轉(zhuǎn)一圈也才24小時(shí)。 而這正是移動(dòng)媒體成功的所在:多元法則 事實(shí)上,移動(dòng)媒體不僅僅是24小時(shí)全程在線,它還擴(kuò)展了24小時(shí)。智能手機(jī)能夠讓我們在同一時(shí)間內(nèi)處理多項(xiàng)任務(wù)、處理以往必須單列時(shí)間去處理的事情。當(dāng)然同時(shí)也讓我們的工作和生活、娛樂的界限越來越模糊。除了必要的睡覺時(shí)間,我們在同一時(shí)間段同時(shí)進(jìn)行娛樂、運(yùn)動(dòng)、工作、通勤、社交、家庭、家務(wù)等等事情。這是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)能成為“這一代計(jì)算平臺(tái)”最主要的原因所在。
 
反觀AR / VR,首先不太可能在我們“隔絕”手機(jī)的那7小時(shí)睡眠時(shí)間里使用——這是人類生存最基礎(chǔ)的事情,即使強(qiáng)大如移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)也無法占有。 那么AR / VR能在睡眠時(shí)間之外,占有移動(dòng)媒體的那些時(shí)間段呢? 實(shí)情是:手機(jī)能實(shí)現(xiàn)人們“一心多用”。如圖所示,87%的人邊看電視邊玩手機(jī),或者像某些人所說,其實(shí)是邊玩手機(jī)邊看電視,電視實(shí)際上已淪為“第二塊屏”。
 
但這還不是典型的手機(jī)“打開方式”。一般人每天查看手機(jī)40次以上(年輕人超過70次)。無論我們在吃飯、做家務(wù)、家庭時(shí)間、社交還是上下班時(shí)間,看手機(jī)都是我們第一要?jiǎng)?wù)——從早上睜開眼睛的第一刻開始。 那么,VR如何呢? VR最動(dòng)人的所在是它能提供完全沉浸,這也是這項(xiàng)技術(shù)的前途所在。 而正是這一特性,決定了VR本質(zhì)上需要“獨(dú)自”消耗我們大量的時(shí)間——在這些時(shí)間里我們沒法像手機(jī)那樣進(jìn)行多元化的選擇——這也是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)根本無需擔(dān)心VR是威脅到自己的“下一代計(jì)算平臺(tái)”的原因。 我們沉浸在VR的世界中時(shí),無法跟頭盔/眼鏡盒子之外的其他人進(jìn)行有意義的互動(dòng)。雖然目前在一些VR直播中,也可以在界面中植入社交媒體作為“第二屏”。
 
但我們?nèi)匀惶幱谝粋€(gè)封閉的VR環(huán)境中而不是像拿著手機(jī),隨心所欲游走在整個(gè)現(xiàn)實(shí)世界中。 于是從時(shí)間軸上看,要想使用VR,就必須同時(shí)把其他需求摒棄其外。這對于已經(jīng)習(xí)慣了智能手機(jī)的人們來說,是一個(gè)艱難的競爭問題(這里指的是普通用戶而不是資深玩家)。VR需要從根本上動(dòng)搖人們的習(xí)慣,使得人們舍得花費(fèi)一個(gè)完整的、摒除其他需求的時(shí)間來體驗(yàn)這一新的技術(shù)帶來的樂趣或者利益。這基本就是要跟目前人們在使用手機(jī)的“現(xiàn)狀”正面交鋒。
 
還有AR呢? AR相比VR,面臨更多的技術(shù)挑戰(zhàn)。這也是為什么它目前專注于相對更寬容的企業(yè)用戶的原因,而不可能是大眾市場。提到大眾AR市場,比較激進(jìn)的想法是,最快也要在2017年年底至2018年才能進(jìn)入大眾消費(fèi)領(lǐng)域。所以這只是個(gè)時(shí)間問題。 AR的大眾消費(fèi)應(yīng)該具有與智能手機(jī)同樣的競爭優(yōu)勢:大面積覆蓋。事實(shí)上,AR可以有比移動(dòng)更大的優(yōu)勢:不用從口袋里掏出來,不用低頭刷屏,也不會(huì)因?yàn)槠聊恍∈褂^看受限,避免了你玩手游的時(shí)候有人從你肩膀后面偷窺,刷微信的時(shí)候也不會(huì)誤點(diǎn)進(jìn)別的什么地方。(為什么看到這里I媒體想起了Snapchat的新眼鏡?) 這并非僅僅是猜想。你見過幾個(gè)孩子在街上抓口袋妖怪的時(shí)候走在一起嗎?即使是這種最簡單的AR游戲,也能很好地證明了AR的未來。
 
AR / VR之間的競爭會(huì)怎樣? 為什么一提行業(yè)內(nèi)的競爭總是令人興奮?
 
那是因?yàn)橹钡侥壳盀橹梗]有誰在AR / VR的任何方向上占據(jù)主導(dǎo)地位。事實(shí)是,市場發(fā)展對于所有從業(yè)者來說都太早了。所以看上去行業(yè)似乎正處于一個(gè)良性競爭的水平上,但其實(shí)大家都在各玩各的,而游戲規(guī)則正在制定中。 從業(yè)內(nèi)視角看,雖然業(yè)內(nèi)競品之間都在彼此互噴,但還是都站在一個(gè)立場上,目標(biāo)是一致的。可以從這個(gè)角度理解這事:人人爭先進(jìn),行業(yè)更發(fā)展。只有不斷把彼此之間的競爭搞大,最后才能迎來整個(gè)行業(yè)的爆發(fā)增長。
 
媒體觀點(diǎn): 作者跳出整個(gè)行業(yè)的視角,把競爭的維度放在與整個(gè)平面移動(dòng)的正面對抗上。AR / VR面臨的實(shí)際是人類業(yè)已習(xí)慣的、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生存現(xiàn)狀的挑戰(zhàn)。解決人類習(xí)性的問題從來都是一個(gè)嚴(yán)峻的、巨大的難題。幸好現(xiàn)任對手移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)提供了自己成功的經(jīng)驗(yàn):多元化占有人類的時(shí)間。
 
這從技術(shù)層面上給出了AR / VR一個(gè)思考:能讓這項(xiàng)技術(shù)最大范圍占有人類的生活時(shí)空只有兩條路徑:1、所提供的應(yīng)用是拽到天際“殺手級”,人們甘心情愿為AR / VR單列出寶貴的時(shí)間;2、像手機(jī)那樣把AR / VR做成多元化的產(chǎn)品,在同一時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)多維度應(yīng)用的可能。屬于高維技術(shù)的AR / VR更應(yīng)該有優(yōu)勢兼容低維技術(shù)空間。 AR 肯定比VR更有可能實(shí)現(xiàn)上述發(fā)展前景。 目前行業(yè)內(nèi)這種覺得自己跟競爭對手“不是競爭對手”的想法,正說明誰也不是老大。
 
在一個(gè)尚沒有技術(shù)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)的行業(yè),爭論誰比誰好還是挺無聊的。然而正是這種大家各玩各的,彼此比學(xué)趕超的結(jié)果會(huì)自然催生行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的確立,推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。由此引爆最后面對移動(dòng)的終極競爭。 若論如何贏得大眾市場,可能目前尚無人能解答。但有一樣:總是高維生存戰(zhàn)勝低維生存。問題在于:移動(dòng)之后的下一個(gè)生存維度還會(huì)是目前這種平面的、能夠被大面積覆蓋的嗎?會(huì)不會(huì)是多維度并存、各自小范圍多階梯形態(tài)占據(jù)的呢?
 
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